Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ντέμης Χασάμπης. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ντέμης Χασάμπης. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Σάββατο 9 Δεκεμβρίου 2017

Ο νεαρός κύπριος μάγος της νευροεπιστήμης που πούλησε το εργαστήριό του στην Google έναντι 450 εκατ. ευρώ

Η διάνοια Ντέμης Χασάμπης και η ριζικά διαφορετική πορεία του στον κόσμο της τεχνητής νοημοσύνης

Ήταν στις αρχές του 2014 όταν μια είδηση ήρθε να ταράξει τα νερά του κόσμου της τεχνολογίας.
Ο διαδικτυακός κολοσσός Google αποκτούσε έναντι 450 εκατ. ευρώ ένα πρωτοποριακό βρετανικό εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης που δεν είχε κατασκευάσει ωστόσο τίποτα!
Το DeepMind, μάθαινε τώρα η οικουμένη, ήταν το πνευματικό παιδί ενός νεαρού Κύπριου, κάποιου Ντέμη Χασάμπη, τον οποίο έσπευσε να χαρακτηρίσει λίγο μετά ο «Guardian» ως «υπερήρωα της τεχνητής νοημοσύνης», μιας και ήταν ο δικός του αλγόριθμος αυτός που θα νικούσε έναν άνθρωπο σε ένα πνευματικό παιχνίδι.

Θεωρούμενο σήμερα, μόλις λίγα χρόνια αργότερα, ως μια από τις εμβληματικότερες νίκες της τεχνητής νοημοσύνης έναντι του ανθρώπινου νου, το επίτευγμα του Χασάμπη δεν ήταν παρά ένας μικρός μόνος σταθμός στην τρομακτική του πορεία σε κλάδους αιχμής.
Νευροεπιστήμονας πλέον, αισίως στα 40 του, ο Ντέμης πρωτοσυστήθηκε στον κόσμο ως σκακιστής και σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολώντας τον κόσμο της τεχνολογίας με τα καμώματά του ήδη από παιδί.
Καθώς κάποτε ήταν παιδί-θαύμα στο σκάκι, φτάνοντας ακόμα και στο Νο 2 της παγκόσμιας κατάταξης για παιδιά κάτω των 14 ετών!
Έτσι τον έμαθαν αυτοί που έπρεπε, ως ιδιοφυΐα του σκακιού αρχικά, πριν τους απασχολήσει ως προγραμματιστής και δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών αργότερα και τέλος ως αρχιτέκτονας ενός προγράμματος τεχνητής νοημοσύνης που θα έβαζε κάτω τον άνθρωπο εκεί που υποτίθεται ότι υπερέχει έναντι της μηχανής: στο πνεύμα.

Συνιδρυτής σήμερα του περιβόητου εργαστηρίου τεχνητής νοημοσύνης DeepMind, έκανε ακόμα και την Google να θέλει το όνομά της στον τίτλο του δημιουργήματός του, πληρώνοντάς το φυσικά ακριβά.
Ακριβότερα από κάθε άλλη ευρωπαϊκή εξαγορά της ως τα σήμερα!
Τώρα τον αναγνωρίζουν όλοι ως έναν από τους εξυπνότερους στοχαστές και οραματιστές της τεχνητής νοημοσύνης, και δεν είναι μόνο ο περιβόητος τεχνολογικός του άθλος υπεύθυνος γι’ αυτό.
Ποιος άθλος;
Μα το πρόγραμμα που μαθαίνει μόνο του (AlphaGo) φυσικά και νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή του διαβολεμένα δύσκολου πανάρχαιου κινέζικου επιτραπέζιου παιχνιδιού Go.

Και ήταν ο τρόπος που το έκανε, μιας και μηχανές έχουν νικήσει ακόμα και πρωταθλητές σκακιού εδώ και δεκαετίες.
Ο αλγόριθμος του Χασάμπη είναι πραγματικά πανέξυπνος και ήταν αυτό ακριβώς το χαρακτηριστικό του να μαθαίνει από τα λάθη του αλλά και το περιβάλλον που έκανε την Google να θέλει να τον βάλει στο χέρι, καθώς οι πρακτικές του εφαρμογές είναι πρακτικά ανεξάντλητες.

Τώρα ο Ντέμης θέλει να τον βάλει στη δούλεψη της ανθρωπότητας, ιδιαίτερα στους τομείς της κλιματικής αλλαγής και των συστημάτων υγείας, μεταμορφώνοντας το μέλλον μιας ανθρωπότητας που είναι κάτι παραπάνω από σίγουρο πως θα πρωταγωνιστήσει.
Το περιοδικό «Time» το αναγνώρισε φέτος αυτό, περιλαμβάνοντάς τον στους 100 σημαντικότερους ανθρώπους της χρονιάς.
Αν και αυτό δεν είναι παρά η αρχή για τη διάνοια που πιστεύει ακράδαντα πως ο ανθρώπινος νους δεν είναι παρά ένας υπολογιστής σαν όλους τους άλλους.
Ή πως το φαγητό είναι χάσιμο χρόνου…

Πρώτα χρόνια

Ο Ντέμης Χασάμπης γεννιέται στις 27 Ιουλίου 1976 στο Λονδίνο από ελληνοκύπριο πατέρα με καταγωγή από την Αμμόχωστο και μητέρα από τη Σιγκαπούρη.
Ήταν το μεγαλύτερο από τα τρία παιδιά των δυο δασκάλων.
Η μουσική παιδεία του πατέρα θα περάσει στην αδερφή του Ντέμη, που είναι πιανίστρια και συνθέτης, ενώ ο μικρότερος αδερφός του σπουδάζει ακόμα (δημιουργική γραφή).

«Οι γονείς μου φοβούνται την τεχνολογία», εξομολογήθηκε ο Ντέμης στον «Guardian», «δεν τους αρέσουν οι υπολογιστές.
Είναι σχετικά μποέμ τύποι.
Η αδερφή μου και ο αδερφός μου ακολούθησαν κι αυτοί τον δρόμο της τέχνης. Κανείς τους δεν πήγε για μαθηματικά ή επιστήμη. Είναι περίεργο, δεν ξέρω από πού προήλθαν όλα αυτά».

Πατέρας σήμερα κι αυτός δύο μικρών αγοριών, ο Ντέμης παντρεύτηκε μια μοριακή βιολόγο και έφτιαξε τη δική του οικογένεια.
Θυμάται βέβαια ακόμα τον κύπριο μετανάστη στη Βρετανία παππού του, με τον οποίο άρχισε να πρωτοπαίζει σκάκι νικώντας τον τελικά πριν καν κλείσει τα τέσσερά του!
Η κλίση του στο σκάκι φάνηκε λοιπόν από ιδιαιτέρως τρυφερή ηλικία, όπως και σε άλλα επιτραπέζια παιχνίδια.
Το σκάκι το έμαθε από τον πατέρα και τον θείο του, οι οποίοι έπαιζαν με τις ώρες.
Το περίεργο της υπόθεσης ήταν πως το τετράχρονο άρχισε να τους κερδίζει έπειτα από δύο μόλις βδομάδες εξάσκησής του!

Μέχρι τα πέντε του, διαγωνιζόταν σε πανεθνικούς βρετανικούς διαγωνισμούς σκακιού και στα έξι του κέρδισε το βρετανικό πρωτάθλημα κάτω των 8 χρονών. Στα 9 του, ήταν πια αρχηγός της εθνικής ομάδας της Αγγλίας κάτω των 11 ετών. Μέσα σε όλα, με το χρηματικό έπαθλο από έναν διαγωνισμό σκακιού αγοράζει μόνος του στα 8 του τον πρώτο του ηλεκτρονικό υπολογιστή, έναν ZX Spectrum, με τις 200 λίρες του βραβείου.
«Το φοβερό με τους υπολογιστές εκείνων των ημερών ήταν ότι μπορούσες να τους προγραμματίσεις», είπε πρόσφατα στο «Wired», «κατάλαβα ενστικτωδώς ότι αυτή ήταν μια μαγική συσκευή πάνω στην οποία μπορούσες να απελευθερώσεις τη δημιουργικότητά σου».

Μέχρι τα 13 του, ο Χασάμπης είχε αγγίξει το καθεστώς του chess master!
Τώρα ήταν ο δεύτερος καλύτερα αμειβόμενος παίκτης του σκακιού κάτω των 14 ετών σε όλο τον κόσμο.
Στα 14 του εξάλλου είχε ήδη ολοκληρώσει με επιτυχία τις ακαδημαϊκές εξετάσεις της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, δυο χρόνια νωρίτερα δηλαδή από κάθε άλλο συμμαθητή του.
Οι βαθμοί του στα μαθηματικά, τη φυσική και τη χημεία ήταν τέτοιοι που έγινε δεκτός από το Πανεπιστήμιο του Κέιμπριτζ ήδη από τα 16 του.
Αν και δεν τον άφησαν να πάει στο πανεπιστήμιο, καθώς παραήταν μικρός.
Του είπαν πως καλύτερο θα ήταν να ξεκινήσει από την επόμενη χρονιά…

Το παιδί-θαύμα και οι πρώτες του επιχειρηματικές προσπάθειες

Μέσα σε όλα αυτά, ο πιτσιρίκος προλαβαίνει να τσαλαβουτήσει και στον επαγγελματικό στίβο!
Στα 15 του κέρδισε έναν διαγωνισμό σε ένα περιοδικό τεχνολογίας και προσλήφθηκε από ένα βρετανικό στούντιο δημιουργίας videogames.
Ήταν στην Bullfrog Productions που θα συνυπέγραφε το πρώτο του παιχνίδι, τόσο στον σχεδιασμό όσο και τον προγραμματισμό, το «Theme Park», που καλούσε τους παίκτες να φτιάξουν ένα θεματικό πάρκο.
«Ήμουν τυχερός που βρέθηκα στην Bullfrog στην πιο χρυσή εποχή που πέρασε. Η πιο μεγάλη πλάκα που έζησα με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν στις αρχές της καριέρας μου στη δεκαετία του 1990», είπε σε περιοδικό gaming. To «Theme Park» κυκλοφόρησε τελικά το 1994 και πούλησε μερικά εκατομμύρια αντίτυπα!

Ο Χασάμπης έφυγε όμως από την Bullfrog εκείνη τη χρονιά για να σπουδάσει πληροφορική στο Κέιμπριτζ.
Από το οποίο αποφοιτεί το 1997 με διπλό πτυχίο στα χέρια του, πριν πιάσει δουλειά σε άλλο ένα δημιουργικό στούντιο ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το Lionhead.
Εκεί θα ασχοληθεί για πρώτη φορά με μια πρώιμη εκδοχή τεχνητής νοημοσύνης, συνεργαζόμενος σε έναν τίτλο που θα έμενε κλασικός, το τρομερό videogame «Black & White».

Την επόμενη χρονιά θα έφευγε όμως και από το Lionhead για να ιδρύσει τη δική του εταιρία videogames.
Το 1998 ανοίγει λοιπόν τις πύλες του το Elixir Studios, οι τίτλοι που βγαίνουν από το οποίο αποσπούν διεθνή βραβεία και μπαίνουν κάτω από τις ομπρέλες κολοσσών του χώρου, όπως η Vivendi Universal και η Microsoft!
Για τους gamers το όνομα της Elixir σημαίνει πολλά.
Και καθώς είχε πάντα το θέμα του με την τεχνητή νοημοσύνη, οι 60 υπάλληλοί του ασχολούνται και με τίτλους προσομοίωσης τεχνητής νοημοσύνης σε πραγματικές συνθήκες.
 Όλοι τους πουλούν ιδιαιτέρως καλά και δύο μάλιστα, τα παιχνίδια «Republic: The Revolution» και «Evil Genius», είναι υποψήφια για βραβεία BAFTA.

Η εταιρία του αποτιμάται πια στην αγορά στα 13,5 εκατ. δολάρια! Ο Ντέμης πουλά το 5% της στο στούντιο Eidos (το οποίο έφτιαξε τη σειρά παιχνιδιών με τη Lara Croft «Tomb Raider») έναντι 670.000 ευρώ και επιστρέφει τάχιστα στον ακαδημαϊκό κόσμο. Το 2005 θα τον βρει στο University College London να κάνει το διδακτορικό του στη γνωστική νευροεπιστήμη, το οποίο θα πάρει έπειτα από 4 χρόνια.

Ήταν στα χρόνια του διδακτορικού του που κοίταξε καλύτερα στον ανθρώπινο εγκέφαλο ψάχνοντας έμπνευση για τους αλγόριθμους που σκάρωνε στην τεχνητή νοημοσύνη. Η έρευνά του μάλιστα στη μνήμη και τους μηχανισμούς της φαντασίας αναγορεύτηκε το 2007 από την έγκριτη επιστημονική επιθεώρηση «Science» ως μια από τις 10 επιστημονικές τομές της χρονιάς.
Τέτοια ήταν τα εξαγόμενα της μελέτης του που το 2009 απέσπασε περίβλεπτη υποτροφία για να ασχοληθεί με το θέμα του σε μεταδιδακτορικό επίπεδο στο University College London. Έχοντας περάσει μέχρι τότε από ερευνητικά εργαστήρια του Χάρβαρντ και του ΜΙΤ, καθώς αυτά που έκανε ενδιέφεραν άπαντες.
Και τότε θα έκανε την κίνηση-ματ…

Ο Χάσαμπης αλλάζει τον κόσμο όπως τον ξέραμε

Ήταν το 2010 όταν θα ίδρυε αυτό που έμελλε να γίνει η μεγαλύτερή του επιτυχία, το εργαστήριο DeepMind.
Ως τα σήμερα φυσικά, μιας και στα 41 του αισίως έχει όλη τη ζωή μπροστά του. Το εργαστήριο έχει έδρα το Λονδίνο και θέλησε από την αρχή να «λύσει το θέμα της νοημοσύνης» και να χρησιμοποιήσει τη γνώση ώστε να «κάνει τον κόσμο ένα καλύτερο μέρος».

Η εταιρία του έφτιαχνε σοφιστικέ αλγορίθμους που μάθαιναν μόνοι τους με σκοπό να διαπρέπουν σε έναν τομέα τη φορά.
Με μια ομάδα κορυφαίων νευροεπιστημόνων και αστεριών της πληροφορικής, ο Ντέμης ασχολούνταν επιτέλους με τους δικούς του όρους πάνω στο διαχρονικό όραμά του.
Κάποια στιγμή έβαλε στο στόχαστρο το Go, ένα κινεζικό επιτραπέζιο ηλικίας 3.000 ετών, στο οποίο ήθελε να φτιάξει ένα πρόγραμμα που να νικήσει τον καλύτερο ανθρώπινο παίκτη του.
Και να βοηθήσει την Google φυσικά να περικόψει τους τεράστιους λογαριασμούς του ρεύματός της!
Κάποιοι άλλοι αλγόριθμοί του έβρισκαν τώρα τον δρόμο τους για το Εθνικό Σύστημα Υγείας της Αγγλίας.

Το DeepMind το ίδρυσε με τον παιδικό του φίλο Μουσταφά Σουλεϊμάν, ο οποίος είναι τώρα επικεφαλής του τμήματος εφαρμοσμένης τεχνητής νοημοσύνης του εργαστηρίου και αφεντικό στο τμήμα υπηρεσιών υγείας.
Όσο για τον Χασάμπη, παραμένει γενικός διευθυντής και ψυχή της εταιρίας, παρά την εξαγορά της από τον κολοσσό.

Η δουλειά του, να αναπτύξει προγράμματα που να σκέφτονται αυθόρμητα, όπως οι άνθρωποι δηλαδή, αντί να προγραμματίζονται εκ των προτέρων και να εκτελούν δοσμένες εντολές, ήταν έρευνα αιχμής ήδη από τα γεννοφάσκια της. Την ώρα που το DeepMind επικεντρωνόταν στην εξέλιξη της τεχνολογίας και την ιατρική έρευνα με στόχο τη δημιουργία μηχανών που να μπορούν να αυτοβελτιώνονται (και να αυτοθεραπεύονται!), ο ίδιος ο Χασάμπης αφιερωνόταν ολοένα και περισσότερο στην παραγωγή αλγορίθμων που να μιμούνται την ανθρώπινη ικανότητα του ελεύθερου στοχασμού.

Η κατανόηση της κλιματικής αλλαγής και η μακροοικονομία, για παράδειγμα, είναι τομείς που θα εξελιχθούν με βάση την τεχνητή νοημοσύνη, όπως πιστεύει ο Ντέμης.
Ο οποίος απέδειξε την αλήθεια των λόγων του με το Go, ένα πνευματικό παιχνίδι που η επιφάνειά του είναι διαιρεμένη σε 361 τετράγωνα (19x19) παρέχοντας άπειρες πρακτικά κινήσεις στον παίκτη.

Το πρόγραμμά του, το AlphaGo, κατάφερε να μάθει και να αφομοιώσει δημιουργικά (αυτό είναι το νέο χαρακτηριστικό που κομίζει ο Ντέμης) 30 εκατομμύρια κινήσεις από επαγγελματίες παίκτες, όταν και θα ήταν πια έτοιμος να αντιμετωπίσει τον καλύτερο των καλυτέρων.
«Μιλάμε για ένα παιχνίδι. Περίπλοκο, αλλά όχι όσο τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο κόσμος.
Επιπλέον, καταλήξαμε σε συμφωνία με την Google ότι δεν θα χρησιμοποιηθεί για στρατιωτικούς σκοπούς», είπε μετά ο Χασάμπης!

Η υπεροχή του AlphaGo αποδείχτηκε περίτρανα όταν νίκησε δύο διαδοχικές φορές τον παγκόσμιο πρωταθλητή, δείχνοντας πως η τεχνητή νοημοσύνη έχει πλέον και αντίληψη.
Η νίκη-ορόσημο της τεχνητής νοημοσύνης έναντι του ανθρώπινου νου έλαβε χώρα στη Σεούλ τον Μάρτιο του 2016, καθώς εκεί ζει ο Λι Σεντόλ, 18 φορές παγκόσμιος πρωταθλητής του Go και απόλυτος κυρίαρχος του παιχνιδιού εδώ και τουλάχιστον μια δεκαετία.
Ο πρωταθλητής εγκατέλειψε μάλιστα την παρτίδα έπειτα από μάχη 3,5 ωρών, αποδεχόμενος ότι δεν μπορεί να κάνει κάτι για να ανατρέψει την κυριαρχία του AlphaGo.
Το οποίο μαθαίνει μόνο του με τον ίδιο τρόπο που το κάνει ο ανθρώπινος εγκέφαλος, κάτι που λογίστηκε σημείο-καμπής στην εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης.

«Το Go είναι το υπέρτατο, το απόλυτο παιχνίδι και το πλουσιότερο από άποψη πνευματικού βάθους.
Είναι συναρπαστικό και όμορφο και αυτό που είναι συγκλονιστικό για μας είναι το γεγονός ότι όχι μόνο καταφέραμε να μάθουμε το παιχνίδι, αλλά αναπτύξαμε εκπληκτικά ενδιαφέροντες αλγόριθμους», σημείωσε περιχαρής ο Χασάμπης μετά τον θρίαμβο της μηχανής του, σπεύδοντας να εξηγήσει πως «το AlphaGo παίζει με ένα πολύ ανθρώπινο ύφος, επειδή έμαθε τον ανθρώπινο τρόπο και με την εξάσκηση έγινε ολοένα και καλύτερο, όπως ακριβώς θα έκανα εγώ ή εσείς».

Το γεγονός ήταν τόσο κολοσσιαίο για την τεχνητή νοημοσύνη που χαιρετίστηκε ακόμα και από το κορυφαίο επιστημονικό περιοδικό «Nature», το οποίο αφιέρωσε ολόκληρο άρθρο στον θρίαμβο της μηχανής.
Κι αυτό γιατί ο αλγόριθμος του Χασάμπη δουλεύει με ένα βελτιωμένο νευρωνικό δίκτυο που θα έφερνε αμηχανία ακόμα και στον ανθρώπινο εγκέφαλο.
Ο ίδιος εξομολογήθηκε στον «Guardian» το όραμά του για το μέλλον, θέλοντάς το να είναι μια συνεργασία έξυπνων μηχανών και επιστημόνων: «Ο καρκίνος, η κλιματική αλλαγή, η ενέργεια, η μακροοικονομία, τα χρηματοπιστωτικά συστήματα, η φυσική: πολλά από τα συστήματα που θα θέλαμε να κατανοήσουμε πλήρως γίνονται ολοένα και πιο περίπλοκα», υποστηρίζει ο Χασάμπης και συνεχίζει:

«Υπάρχει μια τέτοια υπερφόρτωση πληροφοριών που έχει γίνει δύσκολο ακόμα και για τους πιο έξυπνους ανθρώπους να τις κατανοήσουν στη διάρκεια της ζωής τους.
Πώς μπορούμε να ανταπεξέλθουμε σε αυτό τον υπερβολικό όγκο δεδομένων ώστε να καταλήξουμε στις σωστές ιδέες;
Ένας τρόπος για να κατανοήσουμε την τεχνητή νοημοσύνη είναι ως μια διαδικασία που θα μετατρέπει αυτόματα τις μη δομημένες πληροφορίες σε πρακτικές γνώσεις.
Αυτό πάνω στο οποίο εργαζόμαστε είναι το να βρεθούν λύσεις σε οποιοδήποτε πρόβλημα».
Η Google δεν ήταν η πρώτη που αναγνώρισε την απίστευτη δυναμική της έρευνας και της πρακτικής πλέον του Χασάμπη, καθώς ο δισεκατομμυριούχος και επίσης οραματιστής Elon Musk της Tesla είχε σπεύσει να γίνει ένας από τους πρώτους επενδυτές του.

Η DeepMind εξαγοράστηκε τον Ιανουάριο του 2014 από την Google έναντι 450 εκατ. ευρώ, κάτι που χαροποίησε τους 50 υπαλλήλους της.
Σήμερα έχει πάνω από 400 εργαζομένους και είναι ένα από τα πιο προωθημένα εργαστήρια του κολοσσού, ο οποίος εφαρμόζει ήδη τις γνώσεις που κομίζει ο Χασάμπης στα δικά της προϊόντα.

Ο Χασάμπης και οι συνεργάτες του ανάγκασαν όμως την Google, προκειμένου να της πουλήσουν το πνευματικό του παιδί, να στήσει μια επιτροπή δεοντολογίας για την κατεύθυνση που θέλουμε ως ανθρωπότητα να πάρει η τεχνολογία.
Η εταιρία του έγινε πρωτοσέλιδο το 2015 στο «Nature», όταν ο Χασάμπης έφτιαξε έναν αλγόριθμο που μάθαινε μόνος του πώς να γίνεται ξεφτέρι σε όλα τα ιστορικά παιχνίδια του Atari.
Το 2016 η DeepMind έπαιξε και πάλι στο πρωτοσέλιδο του «Nature», κάνοντας όλους να ξύνουν το κεφάλι τους. Δύο φορές στο έγκριτο επιστημονικό περιοδικό δεν έχουν παίξει άλλοι κι άλλοι!
Δεν είναι λίγοι οι κορυφαίοι νευροεπιστήμονες που πιστεύουν ότι είναι η DeepMind του Χασάμπη αυτή που φαίνεται να κερδίζει τη μάχη της τεχνητής νοημοσύνης, αφήνοντας πίσω κολοσσούς της τεχνολογίας και σπουδαία ερευνητικά ιδρύματα.
Ο ίδιος ο Χασάμπης τιμάται πλέον εκτεταμένα για την καινοτόμα δουλειά του και το 2016 μπήκε στη λίστα του «Nature» με τους 10 ανθρώπους που έκαναν τη μεγάλη διαφορά μέσα στη χρονιά.
Το 2017 ήρθε το «Time» και ποιος ξέρει τι θα συμβεί το 2018…
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
en.wikipedia.org
el.wikipedia.org
http://www.bbc.com/earth/story/20170215-the-strange-link-between-the-human-mind-and-quantum-physics
https://phys.org/news/2014-03-quantum-theory-cognition-memories.html
https://www.sciencealert.com/new-study-discovers-your-brain-actually-works-in-up-to-11-dimensions
https://resonance.is/confirmation-quantum-resonance-brain-microtubules/
http://www.newswise.com/articles/consciousness-depends-on-tubulin-vibrations-inside-neurons-anesthesia-study-suggests
http://www.tovima.gr/science/article/?aid=538709
http://www.bibliotheque.gr/article/33948
http://www.enet.gr/?i=issue.el.home&date=30/12/2010&id=236945
http://physics4u.gr/blog/2010/11/22/%CF%8C-%CF%8C-%CF%8D-%CF%8C-upsilon/
https://www.newsbeast.gr/portraita/arthro/2776114/o-nearos-kiprios-magos-tis-nevroepistimis-pou-poulise-to-ergastirio-tou-stin-google-enanti-450-ekat-evro

Τετάρτη 1 Νοεμβρίου 2017

Πλήρως αυτοδίδακτη η τεχνητή νοημοσύνη AlphaGo Zero της Google DeepMind

Ένα ακόμη σημαντικό βήμα στο πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης έκανε η βρετανική εταιρεία DeepMind, θυγατρική της Google, που ανακοίνωσε ότι το αναβαθμισμένο «έξυπνο» σύστημά της AlphaGo Zero κατάφερε να γίνει ειδήμων στο κινεζικό επιτραπέζιο παιγνίδι Go χωρίς καμία πλέον ανθρώπινη παρέμβαση, αλλά μαθαίνοντας τα πάντα μόνο του εκ του μηδενός.

Χρειάσθηκε μόνο 40 μέρες για να αφομοιώσει γνώσεις 3.000 ετών και να γίνει ανίκητο στο συγκεκριμένο τρομερά απαιτητικό παιγνίδι.

Το προηγούμενο πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης AlphaGo είχε έως τώρα νικήσει άνετα δύο από τους καλύτερους στον κόσμο παίκτες του Go, αρχικά με 4-1 τον 18 φορές παγκόσμιο πρωταθλητή νοτιοκορεάτη Λι Σε-ντολ και μετά με 3-0 τον κινέζο παγκόσμιο πρωταθλητή Κε Τζίε.
Αλλά, είχε προηγουμένως εκπαιδευθεί μελετώντας επί μήνες εκατομμύρια παιγνίδια από ανθρώπους «μάστερ» του εν λόγω παιγνιδιού.

Αυτή τη φορά, όμως, το νέο AlphaGo Zero ξεκίνησε χωρίς να έχει καμία άλλη ανθρώπινη εκπαίδευση, πέρα από τη γνώση των κανόνων του Go.
Το νέο πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης άρχισε να παίζει με τον εαυτό του για εξάσκηση και μέσα σε τρεις μέρες -αφού είχε παίξει σχεδόν πέντε εκατομμύρια παιγνίδια!- ήταν πια ικανό να νικήσει το προηγούμενο πρόγραμμα AlphaGo (τον νικητή των ανθρώπων) με σκορ 100-0!
Μάλιστα, το σύστημα βρήκε μόνο του πρωτότυπες κινήσεις, που μέσα σε τόσες χιλιάδες χρόνια οι άνθρωποι δεν είχαν διανοηθεί ότι μπορούν να υπάρξουν και δεν είχαν ποτέ χρησιμοποιήσει στο παιγνίδι τους.

Περήφανος ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Google DeepMind, ο βρετανο-κύπριος Ντέμης Χασάμπης, δήλωσε ότι το νέο σύστημα, που είναι πλέον αποκλειστικός δάσκαλος του εαυτού του, μπορεί να έχει πολύ περισσότερες εφαρμογές.
«Νομίζουμε ότι είναι πια αρκετά καλό για να πετύχει σημαντική πρόοδο σε μερικά πραγματικά προβλήματα, αν προφανώς απέχουμε ακόμη πολύ από μια πλήρη τεχνητή νοημοσύνη», τόνισε.

Όπως είπε ο βασικός ερευνητής Ντέιβιντ Σίλβερ, «το νέο σύστημα ξεκινά από ένα νευρωνικό δίκτυο που δεν ξέρει τίποτε απολύτως για το παιγνίδι του Go, πέρα από τους κανόνες του. Στη συνέχεια, τα μαθαίνει όλα παίζοντας παιγνίδια με τον εαυτό του».

Το αρχαίο κινεζικό παιγνίδι Go έχει μια ιστορία αρκετών χιλιάδων ετών.
Αν και οι κανόνες του είναι πιο απλοί σχέση με του σκακιού, οι δύο παίκτες έχουν να επιλέξουν κάθε φορά ανάμεσα σε περίπου 200 κινήσεις έναντι περίπου 20 στο σκάκι.

Οι ερευνητές της DeepMind είναι ενθουσιασμένοι -αλλά κάποιοι άλλοι μάλλον φοβισμένοι- που το νέο σύστημα μέσα σε λίγες μέρες αφομοίωσε μόνο του γνώσεις και εμπειρίες, τις οποίες είχαν συσσωρεύσει οι άνθρωποι σε διάστημα χιλιάδων ετών.

Όπως είπε ο Σίλβερ, «στην πραγματικότητα ξεπεράσαμε τους περιορισμούς της ανθρώπινης γνώσης και το νέο σύστημα είναι ικανό να δημιουργήσει μόνο του γνώση, ξεκινώντας από κάποιες πρώτες αρχές, στην ουσία εκ του μηδενός».
Μάλιστα το νέο σύστημα AlphaGo Zero δεν χρειάζεται για να «τρέξει» παρά έναν υπολογιστή με τέσσερις μόνο επεξεργαστές, έναντι 48 μονάδων επεξεργασίας που χρησιμοποιούσε ο προκάτοχός του AlphaGo.

Το επόμενο βήμα, σύμφωνα με τον Χασάμπη, θα είναι η αξιοποίηση του νέου συστήματος τεχνητής νοημοσύνης σε πεδία όπως η ανάπτυξη νέων φαρμάκων και νέων υλικών.
«Ελπίζω», τόνισε, «ότι θα γίνουν ρουτίνα αυτού του είδους οι αλγόριθμοι, που θα συνεργάζονται μαζί με μας ως επιστημονικοί εμπειρογνώμονες ή ειδικοί στην ιατρική, προάγοντας έτσι τα σύνορα της επιστήμης και της ιατρικής».

   Προς το παρόν πάντως, όπως επεσήμαναν άλλοι ειδικοί της τεχνητής νοημοσύνης, παρόλη την πρόοδο που έχει κάνει η DeepMind, το σύστημά της συνεχίζει να χρειάζεται έναν αρχικό προγραμματισμό από ανθρώπους, ενώ ασφαλώς κάθε άλλο παρά γενική εξυπνάδα διαθέτει.

Οι ερευνητές της Google DeepMind, με επικεφαλής τους Χασάμπη και Σλίβερ, έκαναν σχετική δημοσίευση στο Nature.
Στην ερευνητική ομάδα συμμετέχει και ο έλληνας μηχανικός λογισμικού Ιωάννης Αντώνογλου, ο οποίος αποφοίτησε από το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης το 2011, έκανε μεταπτυχιακά στην τεχνητή νοημοσύνη στο Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου και από το 2012 εργάζεται στη Google Deep Mind.
news.in.gr

Τρίτη 3 Μαρτίου 2015

Google DeepMind: Τεχνητή νοημοσύνη μαθαίνει να παίζει παιχνίδια μόνη της

η εταιρεία έχει «εκπαιδεύσει» έναν παίκτη- Α.Ι στο να παίζει 49 διαφορετικά παιχνίδια από τον Atari 2600, ξεπερνώντας τα high scores των ανθρώπων παικτών σε 23 εξ αυτών.

Είναι γενικός κανόνας της τεχνητής νοημοσύνης και των «έξυπνων» συστημάτων είναι ότι απαιτείται η εισαγωγή κάποιων στοιχείων/ δεδομένων στο σύστημα για να «πατήσει» κάπου και να από εκεί και πέρα να φέρνει σε πέρας εργασίες.
Αυτό φαίνεται ότι δεν ισχύει για την τεχνητή νοημοσύνη που αναπτύσσει η Google DeepMind, του Ντέμη Χασάμπη: η εταιρεία (πραγματοποιεί καινοτόμα έρευνα στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης, και αγοράστηκε πρόσφατα από τηνGoogle) έχει «εκπαιδεύσει» έναν παίκτη- Α.Ι στο να παίζει 49 διαφορετικά παιχνίδια από τον Atari 2600, ξεπερνώντας τα high scores των ανθρώπων παικτών σε 23 εξ αυτών.
Όπως αναφέρεται σε σχετικό δημοσίευμα του New Scientist, το λογισμικό δεν ενημερώνεται για τους κανόνες του παιχνιδιού, αλλά χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο (deep neural network) για να εξετάσει την κατάσταση του παιχνιδιού και να εξάγει συμπέρασμα σχετικά με το ποιες είναι οι ενέργειες οι οποίες και οδηγούν στο υψηλότερο συνολικό σκορ.
«Πρόκειται για τον πρώτο αλγόριθμο που μπορεί να φτάσει τις ανθρώπινες επιδόσεις σε ένα μεγάλο εύρος εργασιών- προκλήσεων» αναφέρει σχετικά ο κ. Χασάμπης.
Τα deep neural networks χρησιμοποιούντια συχνά για προβλήματα αναγνώρισης εικόνας, ωστόσο ηDeepMind συνδυάζει τις δυνατότητές τους με μια άλλη τεχνική, το reinforcement learning, που «ανταμείβει» το σύστημα για συγκεκριμένες ενέργειες- όπως ένας άνθρωπος ανταμείβεται με high score όταν παίζει σωστά.
Το λογισμικό παρουσίασε τις καλύτερες επιδόσεις σε απλά παιχνίδια φλίπερ και μποξ, ωστόσο τα πήγε καλά και στο Breakout, που ήταν πιο «arcade» προσανατολισμού, επιτυγχάνοντας μάλιστα και έναν «ελιγμό» που κάνουν μόνο πεπειραμένοι παίκτες. Κατά τον Χασάμπη, αυτό ήταν έκπληξη, καθώς η στρατηγική προήλθε από το υποκείμενο σύστημα.
Όπως επισημαίνει ο Γιούργκεν Σμίντχουμπερ, του Dalle Molle Institute for Artificial Intelligence Research (Ελβετία), η πρόοδος στην υπολογιστική ισχύ σημαίνει ότι τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης μπορούν να διαχειρίζονται πολύ μεγαλύτερα data sets πλέον.
Κατά τον Μάικλ Κουκ του Goldsmiths, University of London, η Google χρησιμοποιεί ήδη τεχνολογία της DeepMind σε επτά από τα προϊόντα της.
Ο ίδιος σημειώνει ότι η DeepMind δίνει έμφαση στην εκμάθηση μέσω θέασης, παρά μέσω εισαγωγής δεδομένων από τον κώδικα του παιχνιδιού, και αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι υπάρχει ενδιαφέρον για δεδομένα από βίντεο και εικόνες, ενώ σημειώνεται ότι κάτι τέτοιο θα μπορούσε να φανεί χρήσιμο και στα αυτοοδηγούμενα οχήματα της εταιρείας.
Σαφώς και δεν πρόκειται για το πρώτο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης που νικά ανθρώπους σε παιχνίδι: χαρακτηριστικότατο παράδειγμα είναι ο Deep Blue της ΙΒΜ, που το 1997 είχε νικήσει τον Γκάρι Κασπάροφ στο σκάκι, και κάθε παίκτης παιχνιδιών στρατηγικής στον υπολογιστή έχει να εξιστορήσει...μακρές σειρές από ήττες στα χέρια της Α.Ι.
Η βασική διαφορά του προγράμματος της DeppMind, όπως σημειώνεται σε δημοσίευμα του BBC,είναι ότι αυτό (ο «πράκτορας», όπως χαρακτηρίζεται από την εταιρεία) είναι εξοπλισμένο μόνο με τις πιο βασικές πληροφορίες πριν του δοθεί ένα παιχνίδι για να παίξει – όπως τα πίξελ στην οθόνη(κοινώς, η δυνατότητα να «βλέπει«) και η ιδέα ότι πρέπει να επιτύχει high score.